4 salles de jeux en réalité virtuelle en déplacement libre
  • Cession d'entreprise
  • Mise à jour le 15/01/2026
  • CA : 950 k€
  • Réf : V88354
  • France
 
Fiche d'identité de la société
Forme juridique SASU
Ancienneté de la société Plus de 10 ans
Localisation du siège France
Région Confidentielle
 
Résumé général de l'activité
A travers ses 4 salles, implantées dans 4 métropoles françaises, la société propose des expériences immersives ludiques en équipe, de 2 à 6 joueurs par équipe, avec différents thèmes de jeux.
En plus
La société possède une ou plusieurs marques déposées à l'INPI

Eléments chiffrés concernant la cession
 
 
En k€/année 2022 2023 2024 2025
CA 1100 1200 950 1 000
Marge brute
EBE 250 30 50
Rés. Exp.
Rés. Net
Salariés 8
Positionnement par rapport au marché
Positionnement clair : loisir immersif premium, accessible aux non-gamers.
 
Concurrence
Plus de 150 salles / centres VR en France en 2023, avec un fort développement dans les grandes villes comme Paris, Lyon ou Marseille.

Le marché de la VR en Europe (incluant France) connaît une croissance significative, avec des usages qui vont du divertissement aux applications professionnelles.

4 principaux concurrents.
 
Points forts
Concept différenciant et éprouvé :
- Free-roaming VR sur très grandes surfaces (≈ 500 m² par salle), rare sur le marché.
- Immersion totale en déplacement libre, sans box ni cloison.
Concept lancé il y a plus de 5 ans, éprouvé avant / pendant / après Covid.

Qualité et profondeur de l'expérience :
- Scénarisation dès l'accueil (voyage temporel, décors, briefing vidéo).
- Parcours client entièrement pensé pour l'immersion.
- Vestes haptiques + détection des mains → différenciation forte vs concurrence.

Actifs technologiques et contenus propriétaires :
- Interface de gestion propriétaire.
- Jeu VR exclusif (Vortex Origine) sans coût de licence.

Investissement récent dans la technologie streaming VR (wifi 6E) :
- Suppression des backpacks.
- Meilleur confort client.
- Fiabilité technique accrue.
- Infrastructure aujourd'hui à jour du standard marché.

Potentiel de développement.
 
Points faibles
Des performances économiques pénalisées par un contexte difficile pour le monde du loisir et changement technologique sur 2024-2025 (passage à la streaming VR) qui ont pénalisé l'offre de la société.

Communication historiquement sous-exploité.

Marketing principalement orienté :
- Google Ads.
- Meta (FB / Insta).

Faible exploitation jusqu'ici de :
- Vidéo.
- Influenceurs.

Partenariats locaux.

CRM / fidélisation (récemment lancé).

Point faible … mais aussi gisement de croissance évident.
 
A propos de la cession de cette entreprise

Type de cession envisagée Majoritaire
Raison principale de cession Changement d'activité du dirigeant
Complément Les dirigeants souhaitent adosser leur société à un acteur déjà présent dans le loisir pour pérenniser son développement.
Prix de cession Le vendeur n'a pas souhaité préciser le prix de cession.
L'immobilier n'est pas compris dans la cession.
 
Profil de repreneur recherché

Profil recherché

Personne morale
Complément Le repreneur est un acteur investi dans le secteur du loisir, disposant de ressources suffisantes pour pousser le développement d'une marque VR prémium qui est sortie d'une impasse technologique (Backpack), qui désormais lui autorise un développement rapide.
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